"Asring gambar pabrik lan mesin nyata duwe prabédan sing nyata"
Lanjutan saka wawancara karo World of Tanks artis-supervisor Mikhail Ritvinsky babagan carane model fotorealistik peralatan militer digawe ing game. Sampeyan bisa maca bagean pisanan saka artikel kene.
- Photogrammetry mengaruhi ngarepke saka waja, wangun tank - lan mulane urutane critane game. Mangga marang kita liyane babagan iki.
- Aspek penting, karo kang photogrammetry mbantu kita kathah, punika reconstruction saka wangun cast Komplek. Iki penting banget kanggo tank Soviet. Contone, salah sawijining tank pisanan sing digawe nggunakake fotogrametri yaiku Soviet IS-3.
Kaping pisanan, kita nggawe model kasebut kanthi cara klasik - adhedhasar gambar. Nanging gambar banget ora sampurna - kita malah ora tansah duwe akses kanggo wong-wong mau, lan sing kita ngatur kanggo njaluk lack informasi bab wangun saka menara, sawetara proyeksi lan bagean. Lan wangun menara cast bener banget Komplek. Kajaba iku, asring gambar pabrik lan mesin nyata duwe prabédan sing nyata. Mulane, kita teka ing Stalin Line, ing ngendi ana loro IS-3, lan mentas.
Pengalaman mindhai IS-3 ing Stalin Line nuduhake yen tank sing diprodhuksi ing pabrik-pabrik sing beda-beda bisa beda-beda ing sudut kecondongan waja frontal lan ing wangun menara cast. Nalika kita mbandhingake model loro - miturut gambar lan fotogrametri - kita ngeweruhi prabédan sing cukup signifikan, iki minangka panemuan kanggo kita.
Kita ing World of Tanks ora sengaja nggawe toleransi ing sudut waja. Sudut waja diamati karo kita sabisa-bisa sesuai karo data pabrik utawa data fotogrametri.
Wangun menara, utamane para pemeran, duwe pengaruh banget ing gamelan - lan nyatane, umume nemtokake perlindungan kru. Yen salah kanggo nggawe sawetara jinis ngarsane utawa antena nambah-on, iki bisa mimpin kanggo kasunyatan sing iki panggonan weakest ing waja. Sembarang prabédan ing wangun kritis mengaruhi kekandelan waja diwenehi. Gelar luwih, gelar kurang ing waja diwenehi - iki langsung nambah centimeter plus kanggo seng nembus. Mulane, sampeyan kudu nindakake kabeh kanthi bener.
- Lan model tank apa sing paling akeh nggunakake fotogrametri?
- Sing paling akeh babagan fotogrametri yaiku IS-3, sing wis dakcritakake. Iki minangka tandha pisanan saka proses iki, lan kita menehi kabeh 100 persen. Iku meh 6 taun kepungkur. Miturut cara, Maus uga difoto ing Kubinka. Iku bakal koyone, uga, Maus, coffin primitif tanpa rincian, misale jek sing ora bisa salah ing ukuran, ngarepke, lan lereng piring. Nanging, yen katon ing wong kasebut kanthi teliti, ing Kubinka, banjur, contone, wis topeng rada Komplek karo ngethok menarik, polishing, wangun banget tartamtu, ora ing kabeh primitif. Maus, kita padha bisa kanggo bisa metu ing liyane rinci lan sabenere carane sajarah saka sudut pandang, uga saka sudut pandang seni. Contone, ing joints saka piring waja kang duwe recess, lan kita ora nindakake iki ing versi pisanan, amarga foto ora ngirim iki akeh, lan malah liyane gambar. Nanging ing pindai foto, dheweke bisa ndeleng kabeh nuansa, lekukan, potongan, polishing.
Umumé, umume tank kita digawe kanthi cara klasik miturut gambar - amarga jumlah kendaraan sing ana ing logam, lan konfigurasi sing tepat sing kita butuhake, ora bisa ditindakake. We kudu luwih saka 600 tank ing game, lan malah yen kita count nomer salinan ing museum padha, iki sepuluh kaping kurang. Yen kita ngomong babagan mobil sing difoto kanthi lengkap, mula ana pirang-pirang puluhan mobil kasebut ing game kasebut. Nanging, padha diijini kita bisa karo gambar karo kualitas lan akurasi luwih, kanggo luwih ngerti carane tank digawe lan carane padha cast, carane artistik tank Soviet beda-beda saka Amerika lan Prancis.
Lan, mesthi, bahan tambahan sing dipikolehi dening fotogrametri uga penting banget. Modeling tank miturut gambar ora cukup, iki mung pucuk gunung es. Banjur sampeyan kudu aplikasi kabeh tekstur ing, nggambarake carane mbalek waja, cast waja, welding saka macem-macem jinis, ngethok saka piring waja katon ing tank.
- Apa obyek paling gedhe lan paling cilik sing ditransfer menyang game nggunakake fotogrametri?
- Miturut cara, iki menarik, amarga mindhai obyek cilik lan gedhe minangka rong tugas sing beda-beda, saben duwe kesulitan dhewe. Objek paling gedhe yaiku gunung gedhe. We mentas rocks ing Prancis, lan digunakake ing sawetara peta. Fotografi gunung gedhe drone, lan ing kene ana sawetara nuansa sing mengaruhi kualitas: cuaca sing cocog, angin sing kuwat utawa kuwat, nuansa njupuk dhewe, supaya drone ana ing udhara kanthi stabil, lan ora nyebul banget, banjur asil sing luwih apik. Kita uga nggunakake drone kanggo tank, cukup aneh. Ana kombinasi kabeh: kita motret tank kanthi kamera sing beda-beda, saben duwe tugas dhewe.
Lan obyek sing paling cilik umume crita sing menarik. Kita duwe acara Halloween taun kepungkur ing ngendi kita nggawe kasunyatan alternatif fantasi. Miturut plot kasebut, bencana buatan manungsa dumadi ing kutha lan nyebabake fenomena paranormal. Kutha iki kebanjiran karo goo ireng - zat sing meh padha karo lenga, lan watu kaya kristal ireng sing gedhe banget macet ing endi wae. Crita sing menarik disambungake karo kreasine. Tugas iku kanggo nindakake soko mboten umum, surreal. Kita nggawe sawetara konsep, sketsa apa sing bisa katon. Aku entuk ide kanggo nggawe watu kasebut nggunakake fotogrametri, lan aku ngerteni manawa padha karo bitumen. Nalika digawe adhem banget lan dipérang dadi potongan-potongan cilik, kerikil sing menarik banget dipikolehi, meh padha karo obsidian, kanthi bentuk cincang sing khas. Aku tuku paket cilik bitumen iki ing toko, digawe adhem, disigar dadi potongan-potongan cilik kanthi ukuran 5 nganti 5 cm.
Sing angel yaiku fotogrametri duwe sawetara watesan. Contone, mokal kanggo mindhai obyek nggilap amarga padha glare lan algoritma ora duwe apa-apa kanggo masang. Obyek kudu matte, kanthi tekstur, banjur program bakal ngerti carane owah-owahan wangun saka amba. Dadi: Aku chipped bitumen, njupuk sawetara pecahan sing aku disenengi, ditutupi karo wêdakakêna colored kanggo nggawe sawetara jinis tekstur matte ing wong-wong mau, banjur foto karo kualitas paling apik nggunakake lensa makro.
Proses dadi cukup wektu-akeh, njupuk kula meh 2000 foto kanggo nggawe siji kerikil, nanging ing pungkasan kita entuk scan kualitas banget, kang digunakake ing game minangka kristal asing. Miturut cara, iku worth kang lagi nyimak sing ing game kabeh kristal gigantic, ora kaya asline, kang cukup cilik ing urip nyata.
- Apa sampeyan mikir, bakal teknologi fotogrametri berkembang luwih?
- Iki wis digunakake ing game kanthi daya lan utama, perpustakaan khusus lan perusahaan wis muncul sing melu proses iki lan mbangun bisnis kasebut. Ana perpustakaan Quixel Megascans, sing saiki digunakake dening kabeh game lan studio VFX sing nggawe game utawa film kanthi grafis fotorealistik. Lan ana perpustakaan scan ageng. Teknologi kasebut digunakake ing bioskop lan visualisasi arsitektur - ruang lingkup aplikasi cukup amba.
Saiki, contone, ing game sing ana karakter manungsa, dheweke nyoba nggawe wong nggunakake fotogrametri. Iki penting banget yen game ora duwe karakter abstrak, nanging aktor kondhang. Kanggo nggambar kanthi tangan, sampeyan butuh katrampilan artis sing dhuwur banget. Utawa sampeyan bisa mindhai!
Nanging photogrammetry ora bakal bisa kanggo 100 persen ngganti pegawe manual, amarga game isih hostage kanggo setelan sing, lan ora tansah setelan milih bisa mentas saka urip. Contone, game sing njupuk Panggonan ing donya fiksi utawa ing jaman kepungkur. Inggih, utawa game ing gaya kartun. Fotogrametri utamane mbantu wong sing nyetel garis kanggo gaya visual sing nyata. Ora ana cara tanpa dheweke.
- Pengarang:
- Wargaming